Las lecciones que aprendí en el trabajo de mis sueños: probador de videojuegos

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      ¿Quién no ha soñado alguna vez con trabajar en grandes compañías, con un cargo en el que le paguen a cambio de hacer algo que le fascina? Bueno, yo logré tener el trabajo de mis sueños durante algo menos de un año. Estas fueron las lecciones que aprendí en aquella etapa.

      Soy Daniel, y aquel trabajo de mis sueños tuvo lugar en Gamela, que quizás a muchos no les suene demasiado, pero que seguro les resultará más familiar como Nintendo en México. Ocurrió en el 2002, el año del Mundial de Corea y Japón. Los gamers estábamos emocionados con las llegadas de PlayStation 2, Xbox y GameCube, y Nokia dominaba la telefonía celular. Buenos tiempos.

      En febrero de aquel año, cuando tenía 19 años, recibí una llamada de la jefa de marketing de Gamela. Obtuvo mi teléfono a través de un contacto en común, y me ofreció un trabajo que muy pocos gamers podríamos rechazar. Desde que tengo uso de razón juego a videojuegos, desde la época del Atari 2600. En ese momento estaba enganchado a mi GameCube. Y entonces, me ofertaron el empleo: ser gamer dentro de la empresa.

      Gamela no era Nintendo como tal, pero se encargaba de la distribución de sus juegos en México. Creó las revistas Club Nintendo y Nintendomanía, además de eventos y fiestas tematizadas con los personajes de Nintendo. También Espacio 64, un lugar donde podías ir como gamer todos los fines de semana para probar los videojuegos de más reciente lanzamiento.

      ¿Pensarías dos veces entrar a trabajar a un lugar así? Si te gustan los videojuegos, seguramente no. Desde fuera era visto como la fábrica de sueños, así que acepté. El salario, en aquel entonces, era lo que menos me importaba. Aunque no era maravilloso, era lo suficientemente bueno para poder comer, llegar al trabajo y comprar algún que otro videojuego nuevo quincenalmente. ¿Sacrificarías un salario excelente por uno decente en un lugar que te encante?

El día a día

      ¿Cuál era la función de un gamer dentro de la empresa? En realidad había bastantes cosas por hacer, pero lo más divertido era recibir juegos nuevos y jugarlos durante horas. Podías hacerlo en la oficina o en casa, no importaba. Todo para saber si el juego era bueno. Un par de días después, los chicos del departamento de ventas se acercaban para saber si era bueno o no (y de ello dependía en cierta forma la cantidad de copias que Gamela importaba a México).

      Eso, que puede sonar increíble, a veces se tornaba en pesadilla, especialmente cuando llegaban juegos de franquicias como Barbie o My Little Pony, los cuales debías tratar de jugar hasta el final… Y en ocasiones, eso terminaba siendo un calvario.

      En 2002, el grupo de gamers lo componían cinco personas que capacitaban a los clientes, jugaban los juegos para determinar cuáles llegaban a México, y generaban contenidos para la página oficial de Nintendo en México

      Otra de nuestras tareas era mantener la extinta página Nintendo.com.mx con contenido diverso. A mí me tocaba colgar algunos trucos o tutoriales para juegos que ya estaban a la venta, era como trabajar en una revista especializada. Por su parte, otra obligación muy divertida era ir a las tiendas departamentales a capacitar a sus vendedores. Podías pasarte horas jugando con ellos y explicándoles por qué eran divertidos los juegos.

Pikmin

Pikmin

      Dos días semanales (lunes y viernes) teníamos una reunión con el departamento de marketing para realizar campañas que se publicaban en diversas revistas. Recuerdo perfectamente el lanzamiento de Pimkin para GameCube. No había muchas ideas sobre cómo clavar la idea en los lectores de que debían darle una oportunidad. Me llevé de tarea a casa la creación de un eslogan breve que fuese atractivo, y recordé la anécdota que contó Shigeru Miyamoto en una entrevista con Club Nintendo sobre su inspiración al crear el juego:

      “Estaba en el jardín, acostado boca abajo en mi hamaca pensando en cómo sería si todo ese pasto tuviera vida…”

      ¡Pum! Al día siguiente llegué con la idea a nuestro diseñador y entre los dos le dimos forma al formato final. Si tienes una Club Nintendo de la época, seguramente podrás ver ese promocional en algunos ejemplares.

      “PIKMIN: Nunca volverás a ver el pasto de la misma manera”

      En marzo de 2002 le llegó al presidente de Gamela una invitación a un evento que se autoproclamaba “el E3 mexicano”, y que se realizaría en mayo de ese mismo año en el World Trade Center de la Ciudad de México. Tuvimos una junta para saber si Nintendo debería asistir, las opiniones se dividían. Me encomendaron realizar un informe sobre los motivos por los que asistir al EG-Show (luego conocido como “EGS”). Mi sugerencia fue asistir, pero mi principal observación fue que tener el E3 de Los Ángeles a una semana de distancia hacía peligroso perder el foco en él. Aunque se hizo el esfuerzo por llevar a Nintendo, Gamela terminó teniendo presencia a través de uno de sus clientes llamado “LaFiera.com”, eso fue de las cosas más decepcionantes para mí.

No todo es de color rosa

The Legend of Zelda: Wind Waker

The Legend of Zelda: Wind Waker

      Como en cualquier otro empleo, el entorno laboral te envuelve en chismes, malas ondas e incluso groserías. Lo cual, a mis 19 años, terminó por lograr que renunciara a menos de un año después de haber entrado, algo de lo que me arrepiento ahora, a mis 33 años, por no haberlo sabido manejar. Cuando eres joven, todo te lo tomas como algo personal. Piensas incluso que cuando te marches te irán a buscar para que regreses, que no podrán hacer gran cosa sin ti. Já, qué idiota. Justo tras un problema interno por los Bonus Disc de The Legend of Zelda: The Wind Waker que, para mí, todo se fue al carajo ahí.

      Gamela terminó desapareciendo poco después de aquellos episodios. Nintendo decidió no renovarles el contrato anual, y hubo mucha inestabilidad en los precios de los videojuegos de la marca durante esa época. Justo antes de que entrara Motta International, una empresa panameña que distribuiría en buena parte de Latinoamérica y que diera el paso a lo que hoy es Latamel.

¿Qué aprendí en mi paso por Gamela?

      Aunque quizás mi caso fue fortuito, es viable poder trabajar en la empresa de tus sueños. Si realmente eres bueno en lo que haces, empresas como Gamela o cualquier otra terminan fijándose en ti. El trabajo soñado existe, sí, pero no debes descuidarlo. A veces, el sentirnos muy cómodos hace que nos perdamos en la “zona de confort”, y te genera la sensación de que estarás ahí por siempre.

      Si realmente valoras tu trabajo, debes aprender a manejar situaciones incómodas. Los chismes, las “pasadas de lanza” y el anticompañerismo están a la orden del día en cualquier lugar tratando de que tires la toalla. No lo hagas, la empresa no te va a extrañar si te vas… sin hacer antes algo que realmente haya aportado a su crecimiento. Hay gente muy talentosa a tu alrededor, tanto dentro como fuera de la empresa: aprende de ellos y aspirarás a tener esos mismos talentos tú mismo.

      He de reconocer que extraño ese trabajo de mis sueños, me encantaría que hoy Gamela siguiera su viaje y yo pudiera ser parte de lo que se vive en México con relación a la marca Nintendo, pero no puedo negar algo que he heredado de aquella experiencia: he tenido la oportunidad de conocer a mucha gente, viajar y colaborar en medios de comunicación impresos y digitales dando mi punto de vista sobre videojuegos, tecnología, entretenimiento, deportes

      No puedo autoproclamarme “experto”, pero sí puedo decir que me apasiona leer y escribir sobre los temas que me gustan. Y se suele decir que cuando trabajas en algo que te gusta, en realidad no trabajas. Estoy totalmente de acuerdo, y ese podría clasificarlo como un trabajo soñado a mi manera. Mi consejo es que te prepares para lo que quieras ser, y busques el trabajo de tus sueños. ¿Google? ¿Xbox? ¿Nintendo? ¿Apple? ¿Y por qué no?

Fuente: hipertextual


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